Digital Media 1.0 Valencia – Jornadas
El pasado fin de semana se inauguró en los diferentes espacios de la sede de la antigua Universitat de València (La Nau) DIGITAL MEDIA 1.0, punto de encuentro y foro de debate entre artistas, expertos y público de un gran número de países. El evento se articula en torno a diversas actividades que han tenido y tendrán lugar en dichos espacios hasta el próximo 11 de mayo: conciertos de música electroacústica, performances multimedia, ciclos de vídeo, laboratorios de sonido, jornadas-debate…
Es la primera edición de un encuentro que pretende consolidarse como punto de referencia/muestra/reflejo de lo que se está haciendo en el campo de los new media art.
En dicho marco se desarrollaron este fin de semana unas jornadas que, divididas en 8 mesas de inabarcables títulos (sobre todo por el tiempo final destinado a cada una de ellas), trataron de abordar desde un enfoque de debate/forum todos los campos/topics/problemas sobre los que están reflexionando los artistas/creativos que han elegido como modo de expresión los new media.
A resaltar la labor de Jose Ramón Alcalá, director del Museo de Electrografía de Cuenca MIDECIANT, personaje todoterreno que fue capaz de sortear con profesionalidad y recursos todos los obstáculos que fueron apareciendo en los momentos más accidentados (falta de traductores, cambios de sala inesperados, problemas técnicos con los ordenadores…), y de además conducir de forma eficaz a ponentes variopintos, de diferentes nacionalidades y capacidades comunicativas, tratando de mantenerles en todo momento dentro de los topics propuestos. Además de realizar aportaciones muy clarificadoras y en un tono didáctico muy apropiado a profanos como un servidor.
Desde mi humilde punto de vista de asistente ajeno a la práctica y teoria artística, en calidad de impostor asistente a las jornadas, interesado en aprender/documentarme sobre cómo trabajan estos artistas digitales, haré una pequeña reseña de los aspectos que más me interesaron de entre los que se trataron.
Mesa 1: Vida artificial, híbridos y otras especies posbiológicas: Autómatas y cyborgs. Arte vivo / máquinas inteligentes / identidades on-line / trastornos emocionales
Participantes:
Peter Bosch (forma, junto a su pareja Simona Simmons, Bosch & Simons) construye instalaciones de grandes máquinas que mediante mecanismos y piezas conectadas a hardware y software muy básico (como ordenadores Atari), se comportan de manera impredecible, aproximándose a la complejidad de la vida biológica.
Moisés Mañas realiza proyectos de net-art e instalaciones en las que se transforman datos recibidos de internet (via búsquedas de google, datos transmitidos desde una estación meteorológica…) en reacciones y comportamientos de los dispositivos de la instalación.
Giles Walter (Guerrilla Art) construye robots de apariencia humanoide que realizan movimientos y acciones humanos.
En el debate establecido con los artistas destacó la puesta de manifiesto de tres visiones / aproximaciones / enfoques a lo que debería ser la vida artificial, representados de alguna manera por los trabajos que presentaban: los experimentos e inveestigaciones en el campo de la vida artificial, ¿deberian ir buscando el reproducir y simular comportamientos humanos (un robot que baila, que camina…) o sin embargo tratar de dotarles de esa impredicibilidad mas propia de un ser vivo, seres vivos artificiales que definan ellos mismos su comportamiento y reaccionan ante el entorno?
Mesa 3: Low Tech: mitomanía electrónica y resistencia crítica. Info-pobres e info-ricos.
Participantes: Graciela Taquini , Sandro Droschl, Paula Valero, Arseniy Zhilyaev
Esta mesa partía con el objetivo de poner de manifiesto la divergencia entre la mitomanía electrónica de los paises info-ricos (informatizados, con altas capacidades tecnológicas) y la resistencia crítica de los paises info-pobres, con recursos tecnológicos más limitados, y a partir de aquí se cuestiona si usar alta o baja tecnología para los proyectos artísticos.
Se plantean las connotaciones negativas que pueden atribuirse a la nueva/alta tecnologia por su vinculación al capitalismo feroz actual, frente a las románticas de la baja tecnología, que tiene una ubicación concreta en el tiempo. Y se llega a la conclusión de que en última instancia, el concepto/objetivo/discurso de una pieza es lo que tiene que prevalecer, y en función de ello decidir si utilizar high-tech o low-tech para su ejecución. Y se pone de manifiesto que en muchas de las instalaciones actuales vemos un alto despliegue de tecnología que no encierra ningun mensaje o cuyo mensaje es pobre.
Mesa 6: Interactividad digital. Interactividad como comunicación mediada.
Ángela Molina (responsable de la programación de New Media Art de la Sala Parpalló de Valencia y organizadora de Ciber@rt) presentó un interesantísimo discurso / reflexión en torno al proceso y los niveles de la interactividad, y de cómo hasta cierto punto esta interactividad puede estar controlada o mediada.
Colectivo D_forma presentó algunos de los proyectos en los que trabaja.
Diego Díaz y Clara Boj (LaLaLab) presentaron sus interesantes proyectos en los que experimentan con la realidad aumentada / realidad mixta e hicieron algunas interesantes reflexiones sobre los espacios públicos y los espacios virtuales y las relaciones de las personas/usuarios en ambos. Son ademas responsables de Dorkbot Valencia, un punto de comunicación/encuentro entre artistas que están trabajando en new media en Valencia.
Del citado discurso de Ángela Molina resalto aquí algunas de las cosas que me interesaron y que son puntos a partir de los que se puede reflexionar bastante:
Principios de la interactividad / proceso interactivo:
1) Acción / reacción: siempre hay una accion por parte del emisor que produce una reacción en el usuario/receptor. Se pusieron como ejemplo trabajos de Studio Azzurro (sus mesas interactivas), quienes tratan de crear en sus proyectos entornos interactivos en los que se establezcan relaciones entre los visitantes y sus instalaciones. Se apuntó la diferenciación que ellos proponen entre una interactividad consciente (la que realizamos cuando interactuamos con una pieza por ejemplo) y una inconsciente (por ejemplo cuando somos grabados por las cámaras CCTV yendo por la calle.)
2) Control del usuario sobre los contenidos: A veces el usuario que interactua con una instalación espera que ésta vaya a hacer un montón de cosas. Pero la experiencia va a depender siempre del grado de interactividad y control que hayamos dotado a la pieza. Por ejemplo, un hiperenlace tiene una baja interactividad pero sin embargo un grado de control alto.
Las interfaces ‘amigables’ en la red limitan la forma como podríamos realmente usar la red, canalizan lo que podemos o no podemos hacer en ella, y las promesas e ideales utópicos que se le suponían a la red se han perdido y ésta se ha acabado convirtiendo en un simple canal de venta, un servicio, en el que nosotros una vez más acabando siendo ‘consumidores’.
Todo este control que internet establece no ocurre sin embargo en una instalación offline, donde el entorno y el proceso de interactividad es mucho más libre y escapa a estos controles. Se ponen como ejemplo los proyectos de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau en los que con un nivel bajo de interactividad se ejerce un altísimo control sobre el funcionamiento de la pieza (por ejemplo, en la pieza “A-Volve”, el usuario dibuja con el dedo una criatura que cobra vida e interactúa con el resto de criaturas en un acuario, se reproduce…)
3) Diálogo entre el usuario y los contenidos: (lamentablemente no le dio tiempo a exponer este punto…)
Por último, Diego Díaz y Clara Boj plantean en su intervención el hecho de que los espacios públicos de las ciudades están cambiando y evolucionando hacia meros decorados para ser visitados (el mejor ejemplo lo tenemos lamentablemente en nuestra ciudad), pero no tanto para ser disfrutados y vividos por los usuarios. No son espacios ideados relacionarse y comunicarse. Por eso las personas buscan su sitio para esto en los espacios virtuales. Cada vez nos comunicamos más en el entorno virtual y menos en el real, nos resulta cada vez más difícil la comunicación cara a cara.
Ellos trabajan en sus proyectos con las relaciones y paralelismos entre el espacio público real físico y el virtual como versión extendida o aumentada del anterior. En su proyecto “Red Libre Red Visible” utilizando las redes wifi que ‘flotan’ en el entorno urbano crean un espacio/comunidad virtual a partir del espacio público real, pero con el objetivo de crear relaciones entre los usuarios reales del espacio físico.
En la parte final de esta mesa, se establece un interesante debate sobre cuales son las diferencias y similitudes entre los científicos y los artistas y su forma de aproximarse y trabajar con la tecnología, y Shankar Barua apunta la respuesta con la que me quedo: artistas = científicos = CREATIVOS.
Me encontre que habia muchisimos problemas por parte de la organización y que muchos artistas les faltaban medios para desarrollar sus proyectos, incluso varios de ellos pillaron sus obras y se marcharon a sus casas por la falta de infraestructura.
Por favor, que se hagan las cosas de una manera mas limpia, decente y organizada, por que esto es muy perjudicial para Valencia en general y para el arte en concreto.
Es una pena que gente con buenos propositos y bien preparada tenga que pagar los errores de unos pocos
Lo dijo estabaalli el 03.05.2008 a las 10:25